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Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

In questo esercizio ci si concentra sulla finalizzazione delle occasioni e sul tempismo nel rimbalzo.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perde la partita.

  • L'obiettivo è segnare 5 gol.
  • Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 5 gol?
  • Il rimbalzista parte come puntatore e il tiratore deve tirare in movimento fuori dai 4 metri.
  • Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza che venga segnato un gol.
  • Se un giocatore segna 5 gol, è il vincitore e tutti gli altri gruppi smettono di giocare.
  • Questo canestro è il canestro del vincitore, quello più lontano è il canestro del perdente.
  • Poi, per ogni palo, ogni vincitore - il giocatore che ha segnato la maggior parte dei 5 punti - si sposta di 1 posto verso il canestro del vincitore.
  • Il perdente - il giocatore che ha segnato meno dei 5 punti - si sposta di 1 posto nella direzione opposta, verso il canestro del perdente.
  • In caso di parità, si tirano i tiri di rigore: il giocatore che sbaglia per primo è il perdente.
  • A coppie su un palo
  • Il tiratore inizia con la palla
  • Il tiratore gioca la palla in appoggio
  • Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
  • Il tiratore tira in porta
  • Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
  • Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
  • Il tiratore effettua una palla passante
  • Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
  • Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
Obiettivo di allenamento:
Raccogliere il tiro direttamente in un duello tra loro.

Duello di tiri
Per 2-talenti una palla e un'asta

  • Effettuare 2 tiri da distanza su 5 da 6 metri.
  • Poi si ha una possibilità da 4 metri.
  • Per guadagnare un punto è necessario segnare quello da 4 metri.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche la chance da 4 metri.
  • Segnare 3 occasioni su 5 da 4 metri.
  • Poi segnare 2 tiri di rigore, su 2, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • Segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro a 5 metri.
  • Poi segnare 3 palle passanti, da 3 occasioni, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il risultato segnando anch'egli 3 palle filtranti.
  • Segnare 1 su 5 tiri dalla distanza a 8 metri.
  • Poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
  • L'avversario può annullare l'azione segnando 3 occasioni su 3 sotto canestro.
  • Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
  • Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
  • Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
  • L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
  • 8 palleggi di corsa
  • 5 giri di scale di corsa pp
  • 2 giri di campo
  • 5 palle d'emergenza a destra
  • 5 palle di sicurezza a sinistra
  • palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
  • 20 tiri di rigore
  • 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
  • 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
  • Coppie al canestro
  • Pedine posizionate in un quadrato con una distanza di 5 metri dal canestro
  • Il numero 1 esegue uno schema in cui vengono effettuati dei tiri ad ogni pedone
  • Il numero 2 esegue lo stesso schema e cerca di segnare più del numero 1
  • In caso di parità, i tiri vengono effettuati a turno da pedina a pedina finché qualcuno non segna e l'altro non sbaglia
drawing Inseguendo il quadrato
  • Segnare 15 palle passanti senza sbagliare
  • Il rosso gioca verso il bianco e scappa in diagonale all'indietro.
  • Il bianco gioca di nuovo al rosso che tira.
  • Il blu recupera la palla e la ripassa al bianco.
  • Il bianco gioca verso il rosso e il blu si allontana in diagonale verso i pali, riceve la palla dal rosso e tira.
  • Il bianco recupera, gioca verso il rosso e così via.

  • Segnare 15 palle in trasferta, mantenendo tutti e 3 in movimento per tutto il tempo. Se la palla sembra essere in possesso del rimbalzista, il tiratore successivo si allontana.
  • segnare 20 tiri dalla distanza con movimento e farlo da tutti i lati.
drawing Variazioni di tiro con le triple
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
  • Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
  • I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
    • Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in base alla propria scelta di punti
Obiettivo:
  • Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
  • Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
  • Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
    Indicazioni che si possono dare:
    • tutte in rapida successione
    • un buon passaggio stretto
    • non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
  • Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
  • Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.
  • L'obiettivo di questo esercizio è la corsa angolare: molti giocatori corrono negli angoli, rendendo più facile per gli avversari tenere il passo.
  • L'idea di questo esercizio è di forzare le linee di corsa angolari. È richiesta molta esplosività ai giocatori, quindi l'esercizio è piuttosto impegnativo.
  • Si posizionano 4 marcatori davanti al canestro, angolati verso il canestro a circa 3/4 metri di distanza. Un dichiarante si posiziona sotto il canestro e i giocatori eseguono un numero x di gol/minuti/azioni utilizzando i marcatori.
    • Sono possibili diverse combinazioni. Se c'è un terzo giocatore, può riposare o eventualmente fare un esercizio di forza come Jumping-jacks, sit-up, planking.

  • Partenza pedina dietro -> avanti -> sinistra -> destra -> il giocatore arriva al tiro.
  • Partenza pedina dietro -> avanti -> a destra -> a sinistra -> il giocatore segna.
  • Partenza pedone dietro -> avanti -> a destra -> a sinistra -> a destra -> il giocatore segna.
  • Pedina di partenza dietro -> avanti -> a sinistra -> a destra -> a sinistra -> il giocatore segna un tiro.
  • Pedina di partenza davanti -> dietro -> a sinistra -> a destra -> il giocatore effettua un tiro.

  • È possibile estendere l'esercizio con una linea lunga, attraverso un marcatore a 3/4 metri dietro il canestro. Dopo una combinazione di corsa, come sopra, il giocatore corre verso il fondo e tira. È possibile anche un'azione speculare.
drawing Sterzata esplosiva
  • Lavoriamo in tre
  • Due giocatori sotto il palo e uno a metà campo.
  • Si gioca la palla in avanti e si corre dietro.
  • Il giocatore davanti lancia la palla al secondo giocatore sotto il palo e corre lateralmente.
  • La palla viene messa sul giocatore in corsa e questi tira.
  • Il giocatore sotto il palo viene preso e il tiratore diventa il secondo giocatore.
  • Si segnano 10x a sinistra e 10x a destra.
  • Il ritmo dell'esercizio deve essere elevato per raggiungere il livello della partita.
drawing Scatto dopo il movimento laterale