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Aula de ginásticaexercícios

Última atualização: janeiro 2026
Execução
  • Coloque uma caixa com bolas na linha de fundo.
  • Os jogadores começam com uma bola na mão.
  • Eles correm até os dois cones mais próximos da rede.
  • A partir daí, tentam lançar a bola no balde.
  • Se conseguirem, correm de volta para a caixa de bolas para pegar uma nova bola.
  • Em seguida, correm até os dois cones no meio e tentam novamente lançar a bola no balde.
  • Se falharem, correm de volta para a caixa de bolas para pegar uma nova bola e tentam novamente no mesmo nível.
  • Quem completar os três níveis primeiro, vence.
Formação Inicial:
  • Cada jogador recebe um número.
  • Bola suíça no centro.
  • Jogadores em círculo ao redor da bola suíça.
Execução:
  • Jogadores circulam ao redor da bola, lateralmente ou para trás e para frente.
  • Quando um número é chamado, o jogador correspondente reage, pega a bola e a lança para os jogadores que se afastaram.
Adição:
  • O jogador que for atingido pega a bola suíça e tenta atingir outra pessoa.
Notas do Treinador:
  • Mover-se ao redor do círculo.
  • Reagir a mudanças de direção.
  • Melhorar o movimento, melhorar o foco.
Descrição do Jogo
  • Escolha 2 pegadores.
  • Entregue um lencinho a 3 corredores, que devem segurá-lo na mão.
  • Os pegadores devem coletar todos os lencinhos tocando nos corredores que têm um lencinho.
  • Se um corredor for tocado, ele deve sentar-se no banco.
  • No banco, aplica-se a regra: 3 é demais. Se houver 3 corredores no banco, o primeiro pode voltar a participar.
  • Os corredores podem passar os lencinhos para outros corredores para evitar que os pegadores os apanhem.
Execução
  • O professor inicia o tempo com um cronômetro.
  • O jogo termina quando todos os lencinhos forem coletados pelos pegadores.
  • Os pegadores que coletarem todos os lencinhos mais rapidamente vencem.
Configuração
  • Coloque 2 plintos contra uma parede.
  • Deixe os alunos formarem 2 filas, cada uma junto a um plinto.
  • Em um dos plintos, o professor oferece ajuda; no outro, os alunos tentam sozinhos.
  • Os alunos podem escolher onde ficar e trocar durante a aula.
  • Destros ficam do lado esquerdo, canhotos do lado direito do plinto.
Execução
  • Segure com a mão a borda da frente no meio do plinto.
  • O polegar aponta para o outro lado do plinto.
  • Impulsione-se e tente chegar o mais longe possível no plinto.
  • O objetivo é girar sobre o plinto apoiando-se na mão/braço e pousar novamente no colchão.
  • Use as mãos e os pés contra a parede para chegar ao outro lado do plinto.
  • Verifique se o plinto não está muito alto e ajuste a altura se necessário.

Desenvolvimento do Jogo

  • O professor escolhe dois "gatos" (apanhadores).
  • Os outros alunos recebem uma fita que serve como rabo e é colocada atrás na calça.
  • Os gatos tentam pegar as fitas (rabos) dos "ratos" puxando-as da calça.
  • As fitas apanhadas são colocadas no cesto para evitar escorregões.
  • Quando um rato perde sua fita, ele se torna um gato e ajuda a pegar os outros ratos.
  • O jogo termina quando todos os ratos são apanhados, após o que recomeça.
Descrição do Jogo
  • Os alunos pegam cada um um bloco e escolhem um lugar na sala.
  • Coloque seu bloco apenas dentro das linhas de campo de voleibol (geralmente amarelas).
  • Deve haver espaço suficiente entre os blocos e a parede para jogar futebol.
Objetivo
  • O objetivo é derrubar o bloco de alguém enquanto defende o seu próprio bloco.
  • Se você derrubar o bloco de alguém, pode pegar um bloco dele ou dela e colocar sobre o seu.
  • Quem tiver a torre mais alta no final é o vencedor.
Regras
  • Se uma torre alta for derrubada, apenas um bloco pode ser retirado.
  • Se o seu último bloco for derrubado, você pode pegar um novo da caixa e continuar jogando.
Posicionamento
  • Os participantes formam pares e cada um escolhe seu próprio tapete.
  • Os pares sentam-se frente a frente.
  • O atacante senta-se sobre as mãos e joelhos, o defensor sobre os cotovelos e joelhos.
Funções
  • Atacante: Tente pegar a bola.
  • Defensor: Defenda a bola.
Execução
  • O jogo começa e o atacante tenta pegar a bola.
  • Se o atacante pegar a bola, ele vence.
  • Se não conseguir dentro de 60 segundos, o defensor vence.
  • Deixe os participantes trocarem de adversário a cada 2 a 3 minutos para manter a tensão.
Execução
  • Forme pares e escolha cada um um próprio tapete.
  • Fiquem um de frente para o outro no tapete, com apenas a parte da frente do pé na borda; o calcanhar deve ficar fora do chão.
  • Coloquem as palmas das mãos planas uma contra a outra e iniciem o jogo.
Objetivo
  • Desestabilize o adversário para que ele/ela tenha que dar um passo.
Regras do Jogo
  • Você pode empurrar ou resistir enquanto o outro empurra.
  • Troque de adversário a cada 2 a 3 minutos para manter a tensão.
Objetivo
  • Os pegadores devem descobrir quem são os libertadores secretos.
Desenvolvimento do Jogo
  • O professor escolhe dois pegadores e pede que eles aguardem no corredor.
  • Do grupo, são escolhidos dois libertadores secretos.
  • Os pegadores voltam e o jogo começa.
  • Os pegadores tentam tocar em todos.
  • Quem for tocado, deve ficar parado.
  • Um libertador pode libertar alguém ao dar três "high-fives".
  • Os libertadores devem fazer isso discretamente, para que os pegadores não os descubram.
Execução
  • Quando o professor dá o sinal de parar, todos devem sentar na linha amarela, exceto os pegadores.
  • Os pegadores ficam em frente ao grupo com o professor e têm três tentativas para adivinhar quem são os libertadores.
  • Se os libertadores forem descobertos, os pegadores vencem.
  • Caso contrário, os libertadores vencem.
Configuração
  • Defina duas pistas com cones ou outro material.
  • Coloque dois aros contra a parede.
  • Garanta no máximo cinco alunos por pista; se necessário, defina mais pistas.
  • Coloque uma cesta no ponto de partida para reunir todas as bolas.
  • Disponha diferentes tipos de bolas para experimentação.
Execução
  • Os alunos devem rolar a bola de modo que ela pare dentro do aro.
  • Cada bola rola de maneira diferente, então deixe os alunos experimentarem com diferentes bolas.
  • Siga a imagem de visão geral para ver onde os alunos devem começar.
Preparação
  • Certifique-se de que todos têm um lugar no paraquedas. A maioria dos paraquedas tem alças na parte externa para segurá-los.
  • Antes de começar, é importante que o paraquedas esteja bem esticado.
  • Peça a alguns alunos para recuarem até que todos estejam na posição correta.
Execução
  • O professor marca o ritmo. Mais tarde, as crianças podem fazer isso sozinhas.
  • Mova o paraquedas 5 vezes para cima e para baixo.
  • Na 6ª vez que subir, todos mergulham para dentro, sob o paraquedas, e o seguram no chão. Assim, forma-se uma tenda.
  • Após alguns segundos, o professor dá um sinal e todos saem da tenda para começar novamente.
Formação
  • O grupo está posicionado nos quatro cantos do campo.
  • Um pegador com uma fita de equipe.
Execução
  • A um sinal, os participantes atravessam o campo à sua escolha em três direções: o lado curto, o lado longo ou diagonal.
  • Ao retornar, ganham respetivamente um, dois ou três pontos.
  • O pegador opera no espaço e toca nos participantes.
  • Crianças tocadas devem primeiro voltar para o seu canto antes de poderem atravessar novamente.
Objetivo
  • Quantos pontos consegues obter em um tempo combinado?

Introdução

  • Quer melhorar a sua condição física? Aqui estão algumas maneiras eficazes de o fazer.

Aquecimento

  • Certifique-se de que faz um bom aquecimento antes de começar.

Execução

  • Corra entre dois cones: 2 cones para a frente, 1 cone para trás. Repita isto duas vezes.
  • Agarre a bola e corra cinco voltas com a bola. Isto melhora o seu controlo de bola e a condição física.
  • Corra cinco vezes subindo e descendo as escadas para um exercício interno.

Dicas

  • Dê o seu próprio toque aos exercícios para variar.
  • Comece devagar e aumente gradualmente.
  • Não tente ir com tudo de imediato.
Configuração do Jogo
  • Jogue em um terço ou metade do campo.
  • Escolha dois jogadores que serão os "pegadores" e dê a eles uma fita.
  • Os pegadores tentam acertar os corredores com a bola de "goalcha" ou de espuma.
  • Os pegadores não podem correr com a bola.
  • Há cinco cones ao lado do campo.
Execução
  • Se um corredor for acertado, ele/ela deve deitar um cone de seu lado.
  • O corredor acertado continua participando do jogo.
  • Se todos os cones estiverem derrubados, os pegadores ganham e dois novos pegadores são escolhidos.
  • Se após cinco minutos de jogo os cones ainda não estiverem derrubados, os corredores ganham e também são escolhidos dois novos pegadores.
Execução
  • Divida os jogadores em grupos de 2 ou 3 e coloque-os no lado esquerdo do campo.
  • Dê uma bola de ténis a cada jogador.
  • Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada grupo corre com uma bola para o lado direito do campo.
  • Ao chegar, o jogador coloca a bola fora da linha e corre o mais rápido possível de volta.
  • O próximo jogador do grupo repete isto com a sua bola.
  • O exercício termina quando todas as bolas estão do lado direito e o último jogador está de volta ao grupo.
  • O primeiro grupo que estiver completo de volta, vence.
Configuração
  • Coloque uma prancha de salto a cerca de meio a um passo inteiro antes do cavalo.
  • Os alunos formam uma fila junto ao cone.
Nível 1
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto para o cavalo.
  • Eles aterrissam de pé com os dois pés.
Nível 2
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
  • Não podem tocar no cavalo.
Nível 3
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
  • Colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
Nível 4
  • Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
  • Chutam os pés/pernas para cima e colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
Execução
  • Certifique-se de que o cavalo não está muito alto e ajuste a altura, se necessário.
  • Colocar uma bandeira no centro de um círculo.
  • Coloque no círculo peões espaçados de 75 a 100 cm, consoante o nível do(s) jogador(es).
  • Ver também:
  • Distribuir os jogadores/jogadoras pelo círculo entre os peões;
    • Começar a "correr" entre os peões (movimento de cobra);
    • Rodar os braços à vez (aquecimento)
    • Ao sinal do treinador (apito), sprint curto até à bandeira no meio e de volta;
    • 2x apito sprint para o exterior
  • Exercício seguinte:
    • Ziguezague (da esquerda para a direita) entre os peões,
    • Correrlateralmente para o exterior, fazendo arco-íris (joelho para cima) com o pé esquerdo sobre cada peão
    • Correr lateralmente (para dentro) e fazer arco-íris (joelho para cima) sobre cada peão (com o pé direito);
    • Drible curto com os pés para a frente e para trás entre os peões, fazer uma corrida de passagem.


Aquecimento da circulação

  • Consiste em correr sem esforço durante 5 a 10 minutos com várias formas ligeiras de movimento para os braços, pernas e tronco.
  • Deste modo, o funcionamento do coração, dos pulmões, do sistema nervoso e da musculatura é ativado para um nível superior ao nível de repouso.


Alongamentos e estiramentos

aquecimento

Quer ficar mais em forma agora? Pode, mas precisa de algumas coisas para o fazer.

  • De que é que precisas?
    • Peões
    • Futebol
    • Roupa para fazer exercício
    • Escadas
  • Antes de mais, é importante fazer um bom aquecimento antes de começar a exercitar a sua forma física!
  • O que fazer:
    • Corre 2 peões para a frente 1 para trás e repete sempre.
      • Faz isso duas vezes
    • Pegue na bola e comece a correr 5 voltas com ela.
      • Isto dar-lhe-á controlo sobre a bola e pô-lo-á de novo em forma.
    • Também pode fazer exercícios de fitness dentro de casa, subindo e descendo as escadas 5 vezes
  • Claro que pode dar a sua própria volta à forma como o quer fazer, mas penso que estas são as melhores e mais divertidas formas de melhorar.
  • Não tente correr depressa no primeiro dia sem parar - faça-o por etapas!
  • É designado um ticker do grupo.
  • O jogo desenrola-se em todo o campo.
  • O grupo está alinhado num dos lados do campo.
  • Quando é dada a deixa, as crianças cruzam-se.
  • Um marcador tenta marcar o maior número possível de crianças que se cruzam.
  • Variação
  • As crianças andam para trás e para a frente quando lhes é dada a deixa.
  • Para a frente e para trás, sem esperar por um sinal.
  • As crianças não estão livres do outro lado.
  • Com dois marcadores.
  • Com quadrados com um ticker em cada quadrado.
  • As crianças podem ser marcadas em cada quadrado.
  • Quem é que não foi assinalado nas viagens de ida e de regresso?
  • Ou que grupo de tique-taques conseguiu assinalar o maior número de crianças?
  • O grupo está alinhado nos quatro cantos do campo.
  • Um ticker com uma fita de festa
  • A um sinal, atravessam o campo em três direcções à sua escolha:
  • o lado curto, o lado comprido ou na diagonal.
  • Isto marca um, dois ou três pontos de cada vez que regressam.
  • Um marcador funciona no espaço e obriga as crianças marcadas a regressar ao seu canto antes de serem autorizadas a atravessar novamente.
  • Quantos pontos se conseguem obter num determinado tempo?
  • O professor escolhe 2 leões (tickers).
  • Os leões só podem bater na sua jaula.
  • Esta é a zona entre os bancos ou entre os bancos e a parede.
  • Todos os corredores podem apanhar um bife (saco de feijão) do cesto do talho.
  • O objetivo do jogo é que os corredores consigam passar pelos 2 leões sem serem tocados e colocar o bife no cesto do churrasco.
  • Se fores tocado por um dos dois leões, tens de colocar o bife na cova do leão.
  • Depois, podes comprar um novo bife no talho e tentar novamente.
  • Quando todos os bifes desaparecerem, o jogo termina.
  • Todos os bifes são contados e aquele que tiver mais bifes ganha.
  • são os leões ou as fichas.
  • só se pode ganhar em grupo, por isso é importante que o grupo de fichas trabalhe bem em conjunto.
  • O professor coloca 2 peões.
  • Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
  • O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
  • As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
  • Quando um aluno tiver efectuado o lançamento, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
  • Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
  • A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
  • O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
  • De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
  • Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo. Ver o módulo de basquetebol para este guia.
  • O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
  • Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
  • O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
  • Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
  • Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
  • A partir daí, a equipa pode marcar.
  • Fá-lo atirando a bola para o cesto.
  • A outra equipa deve tentar tirar a bola.
  • Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
  • Todos os alunos pegam num cubo e escolhem um lugar no corredor.
  • O cubo só pode ser colocado dentro das linhas (normalmente amarelas) do campo de voleibol.
  • Isto deixa espaço suficiente entre os cubos e a parede para jogar futebol.
  • O objetivo do jogo é derrubar o cubo de alguém enquanto defendes o teu próprio cubo.
  • Derruba o cubo de alguém?
  • Então podes tirar-lhe 1 dólar e colocá-lo no teu bloco.
  • Se jogares bem, recebes uma torre e quem tiver a torre mais alta é o vencedor.
  • Se uma torre alta for derrubada, só podes tirar 1 cubo dela, não todos.
  • Se o teu último cubo for derrubado, podes tirar um novo da caixa e voltar ao jogo.
  • Os alunos formam dois pares.
  • O professor escolhe quatro pares que vão primeiro para o campo e escolhem cada um um dos quatro bancos (balizas).
  • O professor lança 1 bola de futebol para o campo e o jogo começa.
  • O objetivo do jogo é atirar a outra equipa para fora do campo enquanto defende a sua própria bancada (baliza).
  • A equipa pode ser expulsa do campo acertando na sua bancada (a parte de baixo da bancada, como as pernas, não conta).
  • Se a tua bancada for atingida, tens de sair do campo e sentar-te de lado.
  • Depois, a outra equipa que já estava sentada de lado ocupa o banco (golo).
  • Nas linhas laterais, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que a equipa dupla que esteve mais tempo sentada nas linhas laterais pode voltar a entrar em campo se uma equipa dupla sair.
  • Coloque 2 armários encostados a uma parede.
  • Peça aos alunos para fazerem 2 filas, cada uma num armário.
  • Num dos armários, o professor dá assistência e, no outro, os alunos podem tentar por si próprios.
  • Os alunos podem escolher onde querem ficar e podem também mudar de posição durante a aula.
  • A ajuda é dada em ambos os armários.
  • Os destros colocam-se do lado esquerdo do armário e os canhotos do lado direito.
  • O aluno agarra então a borda frontal no meio do armário com a sua mão.
  • O polegar aponta para o outro lado do armário.
  • O aluno desmonta e tenta chegar o mais longe possível no armário.
  • Quanto mais longe se chegar, melhor.
  • O objetivo final é virar a caixa apoiando-se na mão/braço e aterrar de novo no tapete.
  • Os alunos podem usar as mãos e os pés para empurrar a parede e chegar ao outro lado do armário.
  • Certifique-se de que a caixa não é demasiado alta e, se necessário, ajuste a altura.
  • Colocar um trampolim a cerca de meio passo/1 passo à frente do armário.
  • Os alunos fazem uma fila até ao peão.
  • Nível 1:
  • Os alunos devem correr para cima do peão e saltar para o armário através do reutherboard (trampolim). Ao fazê-lo, aterram de pé sobre os dois pés.
  • Nível 2:
  • Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim. Não podem tocar no armário enquanto o fazem.
  • Nível 3:
  • Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim, pousando as mãos no armário.
  • Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
  • Nível 4:
  • Os alunos devem fazer um run-up a partir do peão e saltar sobre o armário através do reutherboard (trampolim) dando um pontapé nos pés/pernas e pousando as mãos no armário.
  • Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
  • Certifique-se de que o armário não está demasiado alto e, se necessário, ajuste a altura do armário.

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