Aula de ginásticaexercícios
Última atualização: janeiro 2026
Execução
- Coloque uma caixa com bolas na linha de fundo.
- Os jogadores começam com uma bola na mão.
- Eles correm até os dois cones mais próximos da rede.
- A partir daí, tentam lançar a bola no balde.
- Se conseguirem, correm de volta para a caixa de bolas para pegar uma nova bola.
- Em seguida, correm até os dois cones no meio e tentam novamente lançar a bola no balde.
- Se falharem, correm de volta para a caixa de bolas para pegar uma nova bola e tentam novamente no mesmo nível.
- Quem completar os três níveis primeiro, vence.
Formação Inicial:
- Cada jogador recebe um número.
- Bola suíça no centro.
- Jogadores em círculo ao redor da bola suíça.
- Jogadores circulam ao redor da bola, lateralmente ou para trás e para frente.
- Quando um número é chamado, o jogador correspondente reage, pega a bola e a lança para os jogadores que se afastaram.
- O jogador que for atingido pega a bola suíça e tenta atingir outra pessoa.
- Mover-se ao redor do círculo.
- Reagir a mudanças de direção.
- Melhorar o movimento, melhorar o foco.
Descrição do Jogo
- Escolha 2 pegadores.
- Entregue um lencinho a 3 corredores, que devem segurá-lo na mão.
- Os pegadores devem coletar todos os lencinhos tocando nos corredores que têm um lencinho.
- Se um corredor for tocado, ele deve sentar-se no banco.
- No banco, aplica-se a regra: 3 é demais. Se houver 3 corredores no banco, o primeiro pode voltar a participar.
- Os corredores podem passar os lencinhos para outros corredores para evitar que os pegadores os apanhem.
- O professor inicia o tempo com um cronômetro.
- O jogo termina quando todos os lencinhos forem coletados pelos pegadores.
- Os pegadores que coletarem todos os lencinhos mais rapidamente vencem.
Configuração
- Coloque 2 plintos contra uma parede.
- Deixe os alunos formarem 2 filas, cada uma junto a um plinto.
- Em um dos plintos, o professor oferece ajuda; no outro, os alunos tentam sozinhos.
- Os alunos podem escolher onde ficar e trocar durante a aula.
- Destros ficam do lado esquerdo, canhotos do lado direito do plinto.
- Segure com a mão a borda da frente no meio do plinto.
- O polegar aponta para o outro lado do plinto.
- Impulsione-se e tente chegar o mais longe possível no plinto.
- O objetivo é girar sobre o plinto apoiando-se na mão/braço e pousar novamente no colchão.
- Use as mãos e os pés contra a parede para chegar ao outro lado do plinto.
- Verifique se o plinto não está muito alto e ajuste a altura se necessário.
Desenvolvimento do Jogo
- O professor escolhe dois "gatos" (apanhadores).
- Os outros alunos recebem uma fita que serve como rabo e é colocada atrás na calça.
- Os gatos tentam pegar as fitas (rabos) dos "ratos" puxando-as da calça.
- As fitas apanhadas são colocadas no cesto para evitar escorregões.
- Quando um rato perde sua fita, ele se torna um gato e ajuda a pegar os outros ratos.
- O jogo termina quando todos os ratos são apanhados, após o que recomeça.
Descrição do Jogo
- Os alunos pegam cada um um bloco e escolhem um lugar na sala.
- Coloque seu bloco apenas dentro das linhas de campo de voleibol (geralmente amarelas).
- Deve haver espaço suficiente entre os blocos e a parede para jogar futebol.
- O objetivo é derrubar o bloco de alguém enquanto defende o seu próprio bloco.
- Se você derrubar o bloco de alguém, pode pegar um bloco dele ou dela e colocar sobre o seu.
- Quem tiver a torre mais alta no final é o vencedor.
- Se uma torre alta for derrubada, apenas um bloco pode ser retirado.
- Se o seu último bloco for derrubado, você pode pegar um novo da caixa e continuar jogando.
Posicionamento
- Os participantes formam pares e cada um escolhe seu próprio tapete.
- Os pares sentam-se frente a frente.
- O atacante senta-se sobre as mãos e joelhos, o defensor sobre os cotovelos e joelhos.
- Atacante: Tente pegar a bola.
- Defensor: Defenda a bola.
- O jogo começa e o atacante tenta pegar a bola.
- Se o atacante pegar a bola, ele vence.
- Se não conseguir dentro de 60 segundos, o defensor vence.
- Deixe os participantes trocarem de adversário a cada 2 a 3 minutos para manter a tensão.
Execução
- Forme pares e escolha cada um um próprio tapete.
- Fiquem um de frente para o outro no tapete, com apenas a parte da frente do pé na borda; o calcanhar deve ficar fora do chão.
- Coloquem as palmas das mãos planas uma contra a outra e iniciem o jogo.
- Desestabilize o adversário para que ele/ela tenha que dar um passo.
- Você pode empurrar ou resistir enquanto o outro empurra.
- Troque de adversário a cada 2 a 3 minutos para manter a tensão.
Objetivo
- Os pegadores devem descobrir quem são os libertadores secretos.
- O professor escolhe dois pegadores e pede que eles aguardem no corredor.
- Do grupo, são escolhidos dois libertadores secretos.
- Os pegadores voltam e o jogo começa.
- Os pegadores tentam tocar em todos.
- Quem for tocado, deve ficar parado.
- Um libertador pode libertar alguém ao dar três "high-fives".
- Os libertadores devem fazer isso discretamente, para que os pegadores não os descubram.
- Quando o professor dá o sinal de parar, todos devem sentar na linha amarela, exceto os pegadores.
- Os pegadores ficam em frente ao grupo com o professor e têm três tentativas para adivinhar quem são os libertadores.
- Se os libertadores forem descobertos, os pegadores vencem.
- Caso contrário, os libertadores vencem.
Configuração
- Defina duas pistas com cones ou outro material.
- Coloque dois aros contra a parede.
- Garanta no máximo cinco alunos por pista; se necessário, defina mais pistas.
- Coloque uma cesta no ponto de partida para reunir todas as bolas.
- Disponha diferentes tipos de bolas para experimentação.
- Os alunos devem rolar a bola de modo que ela pare dentro do aro.
- Cada bola rola de maneira diferente, então deixe os alunos experimentarem com diferentes bolas.
- Siga a imagem de visão geral para ver onde os alunos devem começar.
Preparação
- Certifique-se de que todos têm um lugar no paraquedas. A maioria dos paraquedas tem alças na parte externa para segurá-los.
- Antes de começar, é importante que o paraquedas esteja bem esticado.
- Peça a alguns alunos para recuarem até que todos estejam na posição correta.
- O professor marca o ritmo. Mais tarde, as crianças podem fazer isso sozinhas.
- Mova o paraquedas 5 vezes para cima e para baixo.
- Na 6ª vez que subir, todos mergulham para dentro, sob o paraquedas, e o seguram no chão. Assim, forma-se uma tenda.
- Após alguns segundos, o professor dá um sinal e todos saem da tenda para começar novamente.
Formação
- O grupo está posicionado nos quatro cantos do campo.
- Um pegador com uma fita de equipe.
- A um sinal, os participantes atravessam o campo à sua escolha em três direções: o lado curto, o lado longo ou diagonal.
- Ao retornar, ganham respetivamente um, dois ou três pontos.
- O pegador opera no espaço e toca nos participantes.
- Crianças tocadas devem primeiro voltar para o seu canto antes de poderem atravessar novamente.
- Quantos pontos consegues obter em um tempo combinado?
Introdução
- Quer melhorar a sua condição física? Aqui estão algumas maneiras eficazes de o fazer.
Aquecimento
- Certifique-se de que faz um bom aquecimento antes de começar.
Execução
- Corra entre dois cones: 2 cones para a frente, 1 cone para trás. Repita isto duas vezes.
- Agarre a bola e corra cinco voltas com a bola. Isto melhora o seu controlo de bola e a condição física.
- Corra cinco vezes subindo e descendo as escadas para um exercício interno.
Dicas
- Dê o seu próprio toque aos exercícios para variar.
- Comece devagar e aumente gradualmente.
- Não tente ir com tudo de imediato.
Configuração do Jogo
- Jogue em um terço ou metade do campo.
- Escolha dois jogadores que serão os "pegadores" e dê a eles uma fita.
- Os pegadores tentam acertar os corredores com a bola de "goalcha" ou de espuma.
- Os pegadores não podem correr com a bola.
- Há cinco cones ao lado do campo.
- Se um corredor for acertado, ele/ela deve deitar um cone de seu lado.
- O corredor acertado continua participando do jogo.
- Se todos os cones estiverem derrubados, os pegadores ganham e dois novos pegadores são escolhidos.
- Se após cinco minutos de jogo os cones ainda não estiverem derrubados, os corredores ganham e também são escolhidos dois novos pegadores.
Execução
- Divida os jogadores em grupos de 2 ou 3 e coloque-os no lado esquerdo do campo.
- Dê uma bola de ténis a cada jogador.
- Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada grupo corre com uma bola para o lado direito do campo.
- Ao chegar, o jogador coloca a bola fora da linha e corre o mais rápido possível de volta.
- O próximo jogador do grupo repete isto com a sua bola.
- O exercício termina quando todas as bolas estão do lado direito e o último jogador está de volta ao grupo.
- O primeiro grupo que estiver completo de volta, vence.
Configuração
- Coloque uma prancha de salto a cerca de meio a um passo inteiro antes do cavalo.
- Os alunos formam uma fila junto ao cone.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto para o cavalo.
- Eles aterrissam de pé com os dois pés.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Não podem tocar no cavalo.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
- Os alunos fazem uma corrida a partir do cone e saltam através da prancha de salto por cima do cavalo.
- Chutam os pés/pernas para cima e colocam as mãos no cavalo, mas primeiro devem passar as pernas por cima.
- Certifique-se de que o cavalo não está muito alto e ajuste a altura, se necessário.
- Colocar uma bandeira no centro de um círculo.
- Coloque no círculo peões espaçados de 75 a 100 cm, consoante o nível do(s) jogador(es).
- Ver também:
- Distribuir os jogadores/jogadoras pelo círculo entre os peões;
- Começar a "correr" entre os peões (movimento de cobra);
- Rodar os braços à vez (aquecimento)
- Ao sinal do treinador (apito), sprint curto até à bandeira no meio e de volta;
- 2x apito sprint para o exterior
- Exercício seguinte:
- Ziguezague (da esquerda para a direita) entre os peões,
- Correrlateralmente para o exterior, fazendo arco-íris (joelho para cima) com o pé esquerdo sobre cada peão
- Correr lateralmente (para dentro) e fazer arco-íris (joelho para cima) sobre cada peão (com o pé direito);
- Drible curto com os pés para a frente e para trás entre os peões, fazer uma corrida de passagem.
Aquecimento da circulação
- Consiste em correr sem esforço durante 5 a 10 minutos com várias formas ligeiras de movimento para os braços, pernas e tronco.
- Deste modo, o funcionamento do coração, dos pulmões, do sistema nervoso e da musculatura é ativado para um nível superior ao nível de repouso.
Alongamentos e estiramentos

Quer ficar mais em forma agora? Pode, mas precisa de algumas coisas para o fazer.
- De que é que precisas?
- Peões
- Futebol
- Roupa para fazer exercício
- Escadas
- Antes de mais, é importante fazer um bom aquecimento antes de começar a exercitar a sua forma física!
- O que fazer:
- Corre 2 peões para a frente 1 para trás e repete sempre.
- Faz isso duas vezes
- Pegue na bola e comece a correr 5 voltas com ela.
- Isto dar-lhe-á controlo sobre a bola e pô-lo-á de novo em forma.
- Também pode fazer exercícios de fitness dentro de casa, subindo e descendo as escadas 5 vezes
- Corre 2 peões para a frente 1 para trás e repete sempre.
- Claro que pode dar a sua própria volta à forma como o quer fazer, mas penso que estas são as melhores e mais divertidas formas de melhorar.
- Não tente correr depressa no primeiro dia sem parar - faça-o por etapas!
- É designado um ticker do grupo.
- O jogo desenrola-se em todo o campo.
- O grupo está alinhado num dos lados do campo.
- Quando é dada a deixa, as crianças cruzam-se.
- Um marcador tenta marcar o maior número possível de crianças que se cruzam.
- Variação
- As crianças andam para trás e para a frente quando lhes é dada a deixa.
- Para a frente e para trás, sem esperar por um sinal.
- As crianças não estão livres do outro lado.
- Com dois marcadores.
- Com quadrados com um ticker em cada quadrado.
- As crianças podem ser marcadas em cada quadrado.
- Quem é que não foi assinalado nas viagens de ida e de regresso?
- Ou que grupo de tique-taques conseguiu assinalar o maior número de crianças?
- O grupo está alinhado nos quatro cantos do campo.
- Um ticker com uma fita de festa
- A um sinal, atravessam o campo em três direcções à sua escolha:
- o lado curto, o lado comprido ou na diagonal.
- Isto marca um, dois ou três pontos de cada vez que regressam.
- Um marcador funciona no espaço e obriga as crianças marcadas a regressar ao seu canto antes de serem autorizadas a atravessar novamente.
- Quantos pontos se conseguem obter num determinado tempo?
- O professor escolhe 2 leões (tickers).
- Os leões só podem bater na sua jaula.
- Esta é a zona entre os bancos ou entre os bancos e a parede.
- Todos os corredores podem apanhar um bife (saco de feijão) do cesto do talho.
- O objetivo do jogo é que os corredores consigam passar pelos 2 leões sem serem tocados e colocar o bife no cesto do churrasco.
- Se fores tocado por um dos dois leões, tens de colocar o bife na cova do leão.
- Depois, podes comprar um novo bife no talho e tentar novamente.
- Quando todos os bifes desaparecerem, o jogo termina.
- Todos os bifes são contados e aquele que tiver mais bifes ganha.
- são os leões ou as fichas.
- só se pode ganhar em grupo, por isso é importante que o grupo de fichas trabalhe bem em conjunto.
- O professor coloca 2 peões.
- Ver o mapa para saber a localização exacta, respeitar as linhas de basquetebol.
- O professor divide os alunos em 2 equipas e cada equipa coloca-se atrás de um peão.
- As equipas têm de atirar a bola para o cesto a partir do peão.
- Quando um aluno tiver efectuado o lançamento, recupera a bola, dá-a/passa-a ao colega seguinte e volta a juntar-se ao fim da fila.
- Cada bola que entra no cesto vale um ponto.
- A equipa que tiver marcado 5 pontos primeiro ganha.
- O professor divide a sala em 2 quadrados, colocando bancos na linha central da sala.
- De seguida, o professor cria 2 quadrados com peões para ultrapassar a direita de ataque.
- Durante este jogo, é utilizado o guia de regras do jogo. Ver o módulo de basquetebol para este guia.
- O professor divide os alunos em equipas de 3, possivelmente com uma substituição.
- Ver a parte inferior dos quadros de preparação da aula com os horários dos jogos.
- O objetivo é que a equipa que tem a bola (no mapa, equipa 2&3) tente marcar.
- Para marcar, a equipa tem primeiro de obter o direito de ataque.
- Obtém-no quando entra na caixa de peões com a bola.
- A partir daí, a equipa pode marcar.
- Fá-lo atirando a bola para o cesto.
- A outra equipa deve tentar tirar a bola.
- Se conseguirem, as equipas trocam de papéis e a nova equipa detentora da bola tem de ter o direito de ataque e tentar marcar.
- Todos os alunos pegam num cubo e escolhem um lugar no corredor.
- O cubo só pode ser colocado dentro das linhas (normalmente amarelas) do campo de voleibol.
- Isto deixa espaço suficiente entre os cubos e a parede para jogar futebol.
- O objetivo do jogo é derrubar o cubo de alguém enquanto defendes o teu próprio cubo.
- Derruba o cubo de alguém?
- Então podes tirar-lhe 1 dólar e colocá-lo no teu bloco.
- Se jogares bem, recebes uma torre e quem tiver a torre mais alta é o vencedor.
- Se uma torre alta for derrubada, só podes tirar 1 cubo dela, não todos.
- Se o teu último cubo for derrubado, podes tirar um novo da caixa e voltar ao jogo.
- Os alunos formam dois pares.
- O professor escolhe quatro pares que vão primeiro para o campo e escolhem cada um um dos quatro bancos (balizas).
- O professor lança 1 bola de futebol para o campo e o jogo começa.
- O objetivo do jogo é atirar a outra equipa para fora do campo enquanto defende a sua própria bancada (baliza).
- A equipa pode ser expulsa do campo acertando na sua bancada (a parte de baixo da bancada, como as pernas, não conta).
- Se a tua bancada for atingida, tens de sair do campo e sentar-te de lado.
- Depois, a outra equipa que já estava sentada de lado ocupa o banco (golo).
- Nas linhas laterais, aplica-se um sistema de passagem.
- Isto significa que a equipa dupla que esteve mais tempo sentada nas linhas laterais pode voltar a entrar em campo se uma equipa dupla sair.
- Coloque 2 armários encostados a uma parede.
- Peça aos alunos para fazerem 2 filas, cada uma num armário.
- Num dos armários, o professor dá assistência e, no outro, os alunos podem tentar por si próprios.
- Os alunos podem escolher onde querem ficar e podem também mudar de posição durante a aula.
- A ajuda é dada em ambos os armários.
- Os destros colocam-se do lado esquerdo do armário e os canhotos do lado direito.
- O aluno agarra então a borda frontal no meio do armário com a sua mão.
- O polegar aponta para o outro lado do armário.
- O aluno desmonta e tenta chegar o mais longe possível no armário.
- Quanto mais longe se chegar, melhor.
- O objetivo final é virar a caixa apoiando-se na mão/braço e aterrar de novo no tapete.
- Os alunos podem usar as mãos e os pés para empurrar a parede e chegar ao outro lado do armário.
- Certifique-se de que a caixa não é demasiado alta e, se necessário, ajuste a altura.
- Colocar um trampolim a cerca de meio passo/1 passo à frente do armário.
- Os alunos fazem uma fila até ao peão.
- Nível 1:
- Os alunos devem correr para cima do peão e saltar para o armário através do reutherboard (trampolim). Ao fazê-lo, aterram de pé sobre os dois pés.
- Nível 2:
- Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim. Não podem tocar no armário enquanto o fazem.
- Nível 3:
- Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim, pousando as mãos no armário.
- Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
- Nível 4:
- Os alunos devem fazer um run-up a partir do peão e saltar sobre o armário através do reutherboard (trampolim) dando um pontapé nos pés/pernas e pousando as mãos no armário.
- Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
- Certifique-se de que o armário não está demasiado alto e, se necessário, ajuste a altura do armário.
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