Hóqueiexercícios para sub-16
- As crianças colocam-se em 2 filas.
- O treinador coloca-se mesmo atrás das 2 filas e faz rolar uma bola para a frente.
- Os 2 jogadores da frente tentam apanhar a bola.
- O dono da bola
- conduz a bola em direção à baliza.
- O outro tenta recuperar a bola.
- A partir de um ponto designado, a bola já não pode ser recuperada e o dono da bola remata à baliza.

- Cada um tem um pilão de cabeça para baixo que coloca na área.
- Cada um protege o seu pilão e tenta derrubar outro pilão (o proprietário recebe um ponto de penalização; quem tem mais/menos pontos de penalização ao fim de 5 minutos?)

- Cada equipa tem 5 pilares invertidos que tem de defender.
- Os pilares estão na linha e os jogadores só podem ficar de pé/defender na sua própria metade.
- Qual das equipas será a primeira a inverter os pilares da outra?

- Cada equipa tem 2 golos. (Ver Leis do jogo do hóquei em triângulo).
- jogos de 3 contra 3 em que 5 passes valem 1 ponto (se a bola for desviada, recomeça-se a contar)
- possivelmente 3 contra 2 jogos em que 1 jogador (treinador?)
- pertence sempre à equipa atacante (exercício complicado!)
- Existem 3 ou 4 portões na área indicada.
- Para marcar um ponto, tem de passar a bola a um colega de equipa através de um portão.
- Depois de marcar, o jogo continua, a outra equipa pode marcar se tiver a posse da bola.

- Passar a bola ao colega por baixo/por cima dos pilares com o stick.
- Passar: empurrar, deslizar e sacudir.
- Passar a bola com o stick a diferentes alturas
- aumentar a distância entre si
- os postes estão mais próximos uns dos outros (portão mais pequeno)
- fazer o exercício em grupos de três

- 1 jogador tem um stick e é designado um ticker;
- só o jogador que tem o stick pode ser marcado, pelo que o stick é sempre passado rapidamente (na vertical, para ser seguro e não atirado!).
- Se o apanhador não tiver hipótese, adicione mais paus.

- Uma pessoa segura um pau numa mão e bate com a outra mão.
- O carrapato começa então a segurar o pau e também bate com ele.
- O vigilante não pode largar o pau.
- Num grupo grande, nomear 2 tickers.

- 1 ou 2 controladores.
- No local onde é tocado, o marcador tem de manter a mão, por exemplo, uma mão no ombro.
- Com a outra mão, deve tocar-se noutra pessoa.

- 2 jogadores dão um aperto de mão e tocam juntos (não largar).
- O jogador que é tocado dá a mão como o 3º e quando outro jogador é tocado, formam novamente uma equipa de 2 jogadores
(cada 4 equipas divide-se).

- Os pares colocam-se atrás uns dos outros.
- Há 1 apanhador e 1 fugitivo.
- Aquele que tem de fugir, porque senão será apanhado, coloca-se rapidamente à frente de um par.
- O último destes dois tem de fugir rapidamente para não ser apanhado, porque 3 é demasiado! Se fores apanhado, passas a ser o ticker.

- O ticker deve tentar marcar o maior número possível de crianças.
- Se estiveres em perigo de ser marcado, podes dizer o nome de um programa de televisão e o ticker não te marcará.
- Depois, tens de ficar de pé com as pernas afastadas.
- O resto pode aliviar-te rastejando entre as tuas pernas.
- Quando fores tocado, ficas de pé com o treinador.
