Treinos de Patinagem em linha que funcionam instantaneamente

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patinagem em linha training

Patinagem em linhaexercícios

Última atualização: janeiro 2026
Execução
  • Ganhe um pouco de velocidade e ande com as pernas afastadas, mantendo os patins retos para frente.
  • Mantenha o peso em uma perna dobrada, enquanto a outra perna está esticada para o lado.
  • Transfira o seu peso de uma perna para a outra sem se levantar.
  • Verifique se o seu peso está na perna de apoio levantando a perna esticada para o lado.
  • Os patins permanecem paralelos e retos para frente, o que não deve aumentar a velocidade.
drawing Jogo de apanha com luzes
Execução
  • Os membros deitam-se de bruços em círculo enquanto os apanhadores, identificados pelos seus coletes fluorescentes vermelhos, ficam de pé no centro do círculo.
  • No momento em que o treinador, vestido de azul, rola bolas em direção aos apanhadores, todos os membros podem levantar-se e espalhar-se pela sala.
  • O jogo "jogo de caçador" começa agora.
  • Quem for apanhado pode colocar os braços ao lado, abrir as pernas ou colocar um braço contra a parede.
  • Após alguns minutos, os apanhadores passam o seu colete fluorescente a outro membro.
drawing Jogo de patins pedra, papel, tesoura

Objetivo

  • Praticar a técnica de PARAGEM.

Execução

  • Existem oito equipas com pelo menos dois patinadores.
  • Ao sinal de partida, um membro do grupo patina em linha reta.
  • Quando dois patinadores se encontram, param no cone colorido correspondente.
  • Isso evita colisões e ensina os patinadores a parar a tempo.
  • Quem ganha, continua a patinar até encontrar um novo patinador.
  • Quem perde, patina ao longo da linha lateral de volta ao seu cone inicial.
  • O grupo ganha um ponto quando um membro da equipa passa o último cone.
  • Após três minutos, os jogadores de cada equipa avançam uma vez para a direita nos cones azuis.
  • Cada equipa joga regularmente contra outros grupos.
  • Em caso de empate, a equipa recebe um ponto; em caso de vitória, dois pontos.
  • As equipas somam o seu total de pontos no final do jogo.

Introdução

  • Por toda a sala, estão espalhados diferentes estações.
  • As estações consistem em diferentes níveis.
  • Os membros se dividem no nível em que acham que pertencem.
  • Os treinadores patinam por aí e dão dicas.

Exemplos de Estações

  • Estação 1 : Há um obstáculo baixo, por exemplo, um stick de hóquei. Você patina e para bem na frente do obstáculo. Depois, você passa por cima, possivelmente com alguém segurando sua mão. Você patina, mas não para antes do obstáculo e passa por cima enquanto ainda está em movimento. Você patina e salta sobre o obstáculo, dobrando os joelhos e impulsionando os pés ao mesmo tempo.
  • Estação 2 : Há um obstáculo um pouco mais alto do que na estação 1, por exemplo, potes achatados ou pequenos cones. Você salta sobre o obstáculo. Se ainda não conseguir, siga os passos da estação 1.
  • As estações seguintes têm obstáculos progressivamente mais altos.
drawing Aquecimento em círculos
Execução
  • Os membros estão divididos em dois círculos.
  • Ao sinal do treinador, um dos membros no círculo começa a patinar.
  • Ele/ela patina uma volta completa e toca no próximo que estava à sua esquerda no círculo.
  • O membro que acabou de patinar agora vai buscar um pote do adversário.
  • O membro que foi tocado faz o mesmo: patina uma volta e toca novamente no próximo.
  • O objetivo é retirar o mais rápido possível todos os potes do outro grupo e colocá-los na sua equipe.
  • Atenção: após algum tempo, os membros não terão mais um 'círculo' devido aos patinadores que saíram. Indique que, nesse caso, devem tornar o círculo menor!
drawing Corrida de cadeiras com cones
Equipas e Cones
  • Existem duas equipas.
  • Cada equipa tem um cone colocado a 25 metros à sua frente.
Execução
  • Após o sinal sonoro, cada pessoa da equipa patina na diagonal até ao cone que está em frente à outra equipa e deita-o no chão.
  • Depois, continua a patinar até ao seu próprio cone, levanta-o e patina de volta para a sua equipa.
  • A próxima pessoa parte e faz o mesmo.
  • Após algum tempo, uma equipa terá uma vantagem.
  • Quando chegares ao teu próprio cone e este ainda estiver de pé, ganhas um ponto.
  • A equipa com mais pontos vence.
  • A área de jogo é delimitada em ambas as extremidades por uma linha A e B.
  • Um jogador é o ticker. Os outros tentam atropelar.
  • Quem for atropelado deve ficar onde estava e torna-se um manequim. Os outros podem resgatar um "manequim" carregando-o para além da linha.
  • Os jogadores devem caminhar sempre juntos, na mesma direção.
  • Os manequins só podem ser colocados sobre a linha para a qual eles próprios estavam a caminhar, por exemplo, A.
  • No entanto, os jogadores podem, mesmo que estejam a correr em direção à linha B, colocar os manequins na direção da linha A.
  • Os tique-taques podem ser alternados.
drawing Cones para o passeio de cadeira
  • Há duas equipas.
  • Cada equipa tem um cone 25 metros à sua frente.
  • Após o apito, cada pessoa dessa equipa caminha na diagonal até ao cone que está virado para a outra equipa e pousa-o. Em seguida, continua a caminhar até ao seu próprio cone, endireita-o e volta a patinar para a sua própria equipa.
  • Em seguida, continua a caminhar até ao seu próprio cone, endireita-o e volta a patinar para a sua própria equipa.
  • A equipa seguinte sai e faz o mesmo.
  • Passado algum tempo, uma equipa começa a ter vantagem e, a partir do momento em que chega ao seu próprio cone e este ainda está direito, ganha um ponto.
  • Ganha quem tiver mais pontos.
Há várias bancas espalhadas por todo o salão. Os lugares são compostos por diferentes níveis.
Os membros classificam-se primeiro no nível a que pensam pertencer.
Os instrutores patinam e dão dicas.

Exemplos de postos:
Posto 1: Há um obstáculo baixo.
Por exemplo, um taco de hóquei
O que se faz?
  • Patina-se e pára-se mesmo antes do obstáculo. Depois passa por cima dele. Possivelmente com alguém a segurar-lhe a mão.
  • Patina-se mas não se pára em frente ao obstáculo. Passa por cima do obstáculo enquanto anda.
  • Patina-se e salta-se sobre o obstáculo. Dobra os joelhos e empurra os pés ao mesmo tempo.
Posto 2: Existe um obstáculo baixo, ligeiramente mais alto do que o pote 1.
Potes planos/cones pequenos
O que é que faz?
  • Salta sobre o obstáculo. Se ainda não o conseguir fazer, faça os passos tal como no ponto 2.
Os passos seguintes são obstáculos cada vez mais altos.
drawing Lâmina-Pedra-Tesoura
  • Durante este jogo, os patinadores praticam a sua técnica STOP.
  • Há cerca de 8 equipas com um mínimo de 2 jogadores. Ao sinal de partida, 1 membro do grupo patina em frente.
    • Quando 2 patinadores se encontram, param no pote da cor correspondente.
    • Isto evita colisões e ensina-os a parar a tempo.
  • Quem ganhar, continua a patinar até encontrar um novo patinador.
  • Quem perder patina ao longo da linha lateral de volta ao seu cone inicial.
  • O grupo pode ganhar um ponto quando um dos jogadores da equipa ultrapassa o último cone.

  • Após 3 minutos, os jogadores de cada equipa nos cones azuis deslocam-se uma vez para a direita. Assim, cada equipa joga regularmente contra outros grupos.
  • Quem empatar ganha um total de 1 ponto. Quem ganhar ganha 2 pontos. As equipas somam assim o seu total de pontos no final do jogo.
drawing Indicador de incêndio
Os membros deitam-se em posição de decúbito ventral num círculo enquanto os tickers (vermelho - casaco fluorescente) ficam de pé no círculo.
No momento em que o treinador (azul) - tantas bolas quantos os tickers - faz rolar bolas para os tickers, todos os membros podem levantar-se e espalhar-se pela sala.
Agora começa a caçar bolas!
Quem estiver a ser marcado pode
  1. colocar os braços ao lado do corpo - encaixar
  2. abrir as pernas
  3. encostar o braço à parede
  4. etc.
Após alguns minutos, os tickers passam os seus bonés fluorescentes.
drawing Círculos de aquecimento
  • Os membros são divididos em 2 círculos.
  • Ao sinal do treinador, um dos membros do círculo começa a patinar. Patina uma volta completa e bate no membro seguinte (que estava à sua esquerda no círculo).
  • O membro que acabou de patinar vai agora buscar um pote ao adversário. O membro a quem foi dado o toque faz o mesmo. Este patina uma ronda e volta a bater no próximo.
  • O objetivo é pegar em todos os potes do outro grupo e colocá-los na sua equipa o mais rapidamente possível.

Nota! Ao fim de algum tempo, os membros não terão um "círculo" devido ao facto de os patinadores estarem ausentes. Nesse caso, diz-lhes para diminuírem o círculo!
drawing 2 é muito pouco, 3 é muito
  • Baseado no jogo do gato e do rato.
  • Todos se colocam em pares numa fila, dispostos em círculo.
  • Há também um ticker e um corredor.
  • O corredor tem de se colocar atrás de um grupo de 2 o mais rapidamente possível para estar seguro.
  • Neste caso, a primeira pessoa deste novo grupo de 3 torna-se o carrapato e corre atrás do outro jogador. Os papéis são trocados.

Gradação:
  • 2 pares de tickers e corredores
  • Também é possível sentar-se à frente de um grupo de 2. Neste caso, não é a pessoa da frente, mas sim a pessoa de trás que se torna um ticker. Isto mantém todos a pensar ativamente.
Variação:
  • Não se ponham atrás uns dos outros, mas deitem-se uns em cima dos outros.

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