Korfballesercizi

Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.

  • Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
  • La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
  • Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
  • L'esercizio si ripete.

  • I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
  • Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
  • Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.

  • Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
  • Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
  • Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
drawing Esercizio di attacco
  • I giocatori iniziano sulla linea di fondo in 1 fila.
  • Ogni fila è numerata da 1 a 7.
  • Ogni volta chiamo un numero e loro devono correre verso di esso in volata.
  • Variare tra avanti e indietro.
  • Prima senza palla e poi con la palla.
drawing Condizione
Per 2 o 3 giocatori:

  • Il tempismo è importante. Lavorare con una funzione fissa
  • Con 3 giocatori, il giocatore blu è il dichiarante, il giocatore rosso sta per prendere una palla passante, il giocatore bianco si assicura che l'azione per il tiro sia iniziata al momento giusto.
  • Poi anche il giocatore rosso va a tirare di nuovo al momento giusto.
  • Scambio dopo 10 azioni.

  • Con due giocatori, chi prende la palla passante è anche colui che la prende; chi la chiama esce per il tiro.
  • Dopo aver preso il rimbalzo, la palla viene passata al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
  • La palla viene giocata lateralmente e si chiama nuovamente l'appoggio per la palla passante.
  • Cambio di posizione dopo 7 occasioni -2x-.
drawing Azione-reazione
Per 3 giocatori a canestro:

  • Con le pedine, dividere in 4 l'area di attacco intorno al canestro.
  • Ci sono giocatori in 3 di queste 4 aree.
  • Quando il giocatore bianco passa la palla al giocatore blu, il giocatore bianco si sposta nell'area libera.
  • Il giocatore blu gioca verso il giocatore rosso e poi riempie anche lui l'area libera.
  • Dare un segnale su chi può tirare. Gli altri 2 escono dallo spazio per riempire il rimbalzo.
  • Poi si gioca di nuovo e si ripete.
Se possibile, è possibile inserire nell'esercizio anche un appoggio.
Lasciare che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
drawing Riempimento di posizioni libere nel gioco circolare
  • In un quadrato ci sono 3 giocatori in difesa e 1 in attacco.
  • L'attaccante cerca di prendere un pilone, i difensori cercano di impedirlo lavorando insieme.
  • I difensori dovranno quindi muoversi molto tra i piloni per battere l'attaccante.
  • Tutti sono attaccanti per 3 volte.
  • Valutare sempre dopo 1 turno con i quattro il modo migliore per mettere fuori posizione l'attaccante.

Punti di attenzione:
  • Non esiste una sola strategia valida.
  • Quali accordi prendete?
  • Quanto è intelligente l'attaccante?
  • Avete il coraggio di lasciarlo andare?
drawing Linee di corsa difensive
  • Cappello a 6 metri davanti al canestro e un cappello in diagonale vicino al canestro a 5 metri.
  • Giocare la palla in avanti al giocatore che si trova sul cappello.
  • Il giocatore mette a terra la palla lanciata e corre verso l'altro cappello e poi verso il canestro.
Segnare insieme 10x a sinistra e 10x a destra.
  • Le perpendicolari sono le stesse dell'immagine, solo che il giocatore in fuga effettua una sterzata in profondità. Si allontana verso il fondo.
Segnare 10x in senso antiorario e 10x in senso orario.
  • Il gioco di chiusura prevede che il giocatore in fuga vada più in profondità.
  • Il terzo giocatore sotto il nottolino esce, prende la palla e la consegna per una palla passante.
  • Segnare 10x con il dichiarante che esce a sinistra e 10x con il dichiarante che esce a destra.
Prestare attenzione alla mano con cui il dichiarante gioca.

drawing Tom e Jerry
  • Il giocatore è rivolto verso il canestro.
  • Il giocatore salta lateralmente i due ostacoli e corre lateralmente verso il cappello.
  • Poi il giocatore corre verso il cappello accanto al canestro e prende una palla tranquilla in mezzo.
  • Si segnano 20x con i cappelli a destra e 20x con i cappelli a sinistra.
  • Il giocatore blu corre avanti e indietro tra i cappelli e gli viene giocata la palla sulla mano esterna, si prende con 1 mano e si rilancia con 1 mano. Sempre con la mano esterna.
  • Ciascun giocatore gioca indietro 5x con la sinistra e 5x con la destra.
drawing potenza e velocità di salto e abilità con la palla
In questo esercizio ci si concentra sulla finalizzazione delle occasioni e sul tempismo nel rimbalzo.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perde la partita.

  • L'obiettivo è segnare 5 gol.
  • Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 5 gol?
  • Il rimbalzista parte come puntatore e il tiratore deve tirare in movimento fuori dai 4 metri.
  • Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza che venga segnato un gol.
  • Se un giocatore segna 5 gol, è il vincitore e tutti gli altri gruppi smettono di giocare.
  • Questo canestro è il canestro del vincitore, quello più lontano è il canestro del perdente.
  • Poi, per ogni palo, ogni vincitore - il giocatore che ha segnato la maggior parte dei 5 punti - si sposta di 1 posto verso il canestro del vincitore.
  • Il perdente - il giocatore che ha segnato meno dei 5 punti - si sposta di 1 posto nella direzione opposta, verso il canestro del perdente.
  • In caso di parità, si tirano i tiri di rigore: il giocatore che sbaglia per primo è il perdente.
  • Su un campo da tennis, si giocherà in 2 quadrati 2 contro 2.
  • Entrambi i campi sono in attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
  • Si gioca con 2 squadre da 2.
  • Entrambe le caselle sono d'attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
drawing Festa sul campo da tennis
  • I canestri si trovano al centro dell'area/campo in direzione longitudinale.
  • Giocatore con palla sotto il palo.
  • Il giocatore 1 prende la palla in mezzo e la passa al giocatore 3. Quest'ultimo prende la palla in mezzo e si sposta sul punto di 1. Quest'ultimo prende una palla passante e si sposta sul punto di 1.

    • 3 minuti di corsa da una linea all'altra e di segnatura di palle passanti sul fronte del sottomano e sul retro del rovescio. Alla velocità del 50%.
      Dopo ogni minuto, il dichiarante cambia senza interrompere l'esercizio.
    • 3 minuti al 75%
    • 1,5 minuti al 100%, ma con un'esecuzione silenziosa
    • 3 minuti al 75%
    • 3 minuti al 50%
drawing Palla da passeggio con condizionamento della resistenza in struttura piramidale
  • A coppie su un palo
  • Il tiratore inizia con la palla
  • Il tiratore gioca la palla in appoggio
  • Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
  • Il tiratore tira in porta
  • Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
  • Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
  • Il tiratore effettua una palla passante
  • Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
  • Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
Obiettivo di allenamento:
Raccogliere il tiro direttamente in un duello tra loro.

Duello di tiri
Per 2-talenti una palla e un'asta

  • Effettuare 2 tiri da distanza su 5 da 6 metri.
  • Poi si ha una possibilità da 4 metri.
  • Per guadagnare un punto è necessario segnare quello da 4 metri.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche la chance da 4 metri.
  • Segnare 3 occasioni su 5 da 4 metri.
  • Poi segnare 2 tiri di rigore, su 2, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • Segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro a 5 metri.
  • Poi segnare 3 palle passanti, da 3 occasioni, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il risultato segnando anch'egli 3 palle filtranti.
  • Segnare 1 su 5 tiri dalla distanza a 8 metri.
  • Poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
  • L'avversario può annullare l'azione segnando 3 occasioni su 3 sotto canestro.