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Corfebol exercícios

  • Colocam-se 9 aros ou cestos num quadrado.
  • Dividimos a equipa em 2 grupos e pedimos-lhes que partam de um determinado número de metros.
  • São-lhes dados 3 peões.
  • As crianças devem dirigir-se aos arcos e colocar o seu peão num dos arcos para obter manteiga, queijo e ovos.

  • Quando ficarem sem peões, têm de os deslocar.
drawing Manteiga, queijo e ovos
  • Os jogadores alinham-se de um lado, com um capitão no meio.
  • O capitão decide como os jogadores passam para o outro lado.
    • Por exemplo, num salto de sapo ou num pulo.
  • Todos fazem isto, incluindo o capitão.
  • O capitão tenta apanhar o maior número possível de crianças.
Como treinador, começa por ser o primeiro capitão a dar o exemplo.
drawing Capitão, posso atravessar?
  • Os jogadores estão espalhados numa caixa
  • Todos os jogadores, exceto o ticker, têm uma bola
  • O jogador tenta marcar todos os jogadores.
  • Se um jogador for marcado, vai para os postes para marcar.
  • Se for bem sucedido, o jogador volta para a caixa.
  • Se um jogador deixar cair a bola, também é eliminado.
Variações através de diferentes formas de segurar a bola.
drawing Etiqueta com bolas
  • Existem peões de ambos os lados do cesto.
  • O atirador coloca-se à frente do cesto com a bola.
  • Os outros jogadores colocam-se debaixo do cesto para disputar o ressalto.
  • Após cada lançamento, um jogador apanha a bola.
  • Este jogador deve primeiro bater num peão e depois pode voltar a apanhar.
  • O atirador atira assim que tiver a bola.
drawing Recuperação de corrida
Para tornar as passagens um pouco mais divertidas, vamos transformá-las num concurso!
  • Coloca-se um certo número de cestos num círculo onde um passador se coloca de cada vez
  • Também há mais jogadores do que cestos no meio
  • Cada jogada conta 1 ponto
    • Se marcares um golo, manténs a tua vez
    • Se falhar o golo de avanço, o jogador e o servidor trocam de posição
  • Ganha o jogador que marcar 6 pontos primeiro. O número de pontos é determinado com base no que os jogadores conseguem fazer.
variação:
  • pode fazer cestos de diferentes tamanhos e atribuir-lhes uma pontuação diferente
    • por exemplo, o cesto de um arqueiro vale 2 pontos
  • Passo 1: Cada jogador tem a sua própria bola e alinha-se um após o outro a 6 metros de distância do cesto. Depois, o primeiro da fila dirige-se para o cesto e executa um lançamento de penálti. Isto é feito num movimento suave.
  • Passo 2: O mesmo alinhamento que no passo 1. Só que agora um jogador também se coloca em apoio, ligeiramente à frente da marca de grande penalidade. Este coloca a bola numa mão. O corredor aproxima-se, tira a bola da mão e executa um lançamento de penálti.
  • Passo 3: Igual ao passo 2. Só que o declarante atira a bola um pouco para cima.
Preparação:
  • X número de cestos.
  • Utilizar os dados coloridos correspondentes às cores dos cestos.
Variante 1:
  • Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades têm de marcar/aproveitar em cada cesto.
  • Podem levar a bola para o outro cesto enquanto correm. Driblar pelo campo.
Variante 2:
  • Diferentes tipos de oportunidades!
  • 1 mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto corre com a bola, etc.
Variante 3:
  • Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades de golo/arremesso ao cesto correspondem à cor do dado.
Preparação:
  • O jogador 2 coloca-se com a bola atrás do jogador 1, 6 metros à frente do cesto.
  • O jogador 2 lança a bola por cima do jogador 1 para o espaço.
  • O jogador 1 agarra a bola, agora o jogador 2 tem de se deslocar para o lado do jogador 1 para receber o passe.
  • O jogador 1 avança mais em direção ao cesto para marcar.
Os jogadores devem ser capazes de avaliar qual a melhor posição para se oferecerem para receber o passe.
drawing Oferta de lados
Configuração:
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
  • 1 banco e um contra todos
  • 2-4 bandos de ladrões
  • 1-2 guardas.
O jogo consiste em 4 rondas de jogo:

Ronda de jogo 1:
  • Ladrão - atacante: por posto, apenas 1 ativo e 1 peça de ouro de cada vez tentam roubar o banco.
  • Recolher no seu próprio cofre -hoop-.
  • O guarda - defensor - só pode defender-se fora do banco.
  • Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
  • Qual foi a equipa que conseguiu roubar mais peças de ouro?
Jogo da 2ª ronda:
  • Dividir as peças de ouro em partes iguais entre os ladrões.
  • Ladrões: movam em segurança as vossas peças de ouro 1 por 1 para outro cofre - de um aro para outro.
  • Ladrão -atacante: contorna o teu cone sem que o guarda te apanhe.
  • Agente -defensor: neste caso, só pode defender-se no interior do banco.
  • Se o ladrão for apanhado a atacar, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia, debaixo de um cone.
  • Qual foi a equipa que conseguiu transferir mais peças de ouro em segurança?

Ronda de jogo 3:
  • Ladrões: roubar o maior número possível de peças de ouro de outro cofre durante x tempo.
  • Ladrão-atacante: passagem obrigatória de um lado para o outro do banco = cuidado com o guarda dentro do banco.
  • O guarda só pode defender-se dentro do banco.
  • Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.

Jogo da 4ª ronda:
Igual ao jogo da 3ª ronda, mas com guarda duplo: 1 guarda no exterior e 1 guarda no interior da banca.

Qual é a equipa com mais ouro após 4 rondas de jogo?

drawing Jogo dos ladrões vorazes
Configuração:
X número de cestos.

Variante 1:
Deixe os pequenos jogadores decidirem com o dado quantos lançamentos/chances têm para marcar em cada cesto.
Podem driblar com a bola para o outro cesto.

Variante 2:
Diferentes tipos de chances.
Com uma mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto correm com a bola.
Instalação:
  • 1 cesto em oval, com um cesto diretamente oposto a 8 metros.
  • 1 jogador à frente do cesto com a bola.
  • 2 jogadores atrás do cesto, fora da oval.
  • Durante o exercício, prestar atenção à técnica de remate.
  • Os outros esperam ao lado - máximo 3 jogadores.
Variante 1:
  • O jogador 1 remata.
  • Os jogadores atrás do cesto apanham o ressalto de corrida.
  • O jogador que tem o ressalto torna-se o atirador.
  • O jogador que perdeu o duelo de ressaltos entra agora no duelo de ressaltos com o jogador seguinte da fila.
  • O rematador entra na fila.
Variante 2:
  • Igual à variante 1, mas o jogador que tem o ressalto tem uma pequena hipótese.
Variante 3:
  • O mesmo que na Variante 1, mas os Recuperadores tentam agora marcar um golo no cesto oposto. O Rematador passa a ser um defensor.
Variante 4:
  • Igual à Variante 3, mas com um máximo de 1 ou 2 passes para o cesto oposto.
O atacante utiliza fintas para ultrapassar o defensor.
  • Existem 6 jogadores entre os peões.
  • Deve haver 1 buraco por fila de peões.
  • Os outros jogadores tentam usar fintas para encontrar o buraco.
  • Os defensores só podem defender na largura e tentar bater os atacantes.
  • Se fores batido, tens de começar de novo.
  • Se os atacantes chegarem ao outro lado, ganham 1 ponto.
  • Após 5 pontos, trocam de equipa.
  • O jogo pode ser mais fácil se houver menos defesas.
drawing Ataque de fintas