Korfbaloefeningen voor a jeugd
Laatste update: januari 2026
- Onderstaande situatie zet je 2x uit
- De eerste hindernis is een speedladder waar je zijwaarts doorheen beweegt, door met 2 voeten in de speedladder te staan en met 1 moet daar buiten
- Daarna kom je 3 hordes tegen welke zich opbouwen van laag naar hoog, waar je overheen moet springen
- Onderweg neem je een zakje uit de emmer mee
- Welk team heeft als eerste alle zakjes aan de andere kant en is daarna als eerste team naar de andere kant gesprint?
- De eindsprint mag pas ingezet worden als het laatste zakje ligt!
Oplossing voor wanneer we met z'n drieën op een rijtje staan
- Het komt wel eens voor dat we een rebound hebben en de rest met z'n drieën op een rijtje staan.
- Wat we dan graag willen zien is het volgende:
- De middelste speler van het rijtje ontvangt de bal.
- Speler in het midden stuurt beide spelers diep.
- Speelt een van de spelers aan en gaat gelijk voor de aangeef (4).
- Ontvangende speler heeft nu 3 opties:
- Schieten,
- inspelen op de aangeef,
- of andere medespeler aanspelen voor een kans.
Aandachtspunten:
- Blijft alert tijdens de passing; met name wat de verdediger doet.
- Pass goed op de buitenhand; zo voorkom je een onderschepping.
- Zorg dat je ingedraaid bent wanneer je de bal hebt ontvangen.
- Houd het pass tempo hoog; zo voorkom je dat de tegenstander kan meekijken.
Uitleg Legenda:
- Stippeltjes lijn = pass lijn Doorgetrokken lijn = loop lijn
- Blauwe spelers zijn heer of dame. Rode spelers zijn heer of dame.
Uitleg oplossing:
- Het komt wel eens voor dat we in een statische opstelling staan (Rebound / aangeef / twee aanvallers aan de voorkant) maar dat we niet vrij komen tot een kans. Wat dan?
- Bij de tekening geef ik twee oplossingen: een voor wanneer we ongelijk staan (mannetje / vrouwtje) en de ander wanneer we gelijk staan (mannetje / mannetje).
Ongelijke situatie
- Op het eerste veld zie je de oplossing met de ongelijke situatie.
- De heer uit het voorveld komt naast de aangeef staan; en neemt de aangeef over.
- Nu krijgen we een gelijke situatie waarbij de dames kunnen aanvallen.
Gelijke situatie
- Op het tweede veld zie je de oplossing met een gelijke situatie. We staan goed, maar komen niet vrij voor een kans. Wat nu?
- De aangeef speelt de bal uit naar de aanvaller, en komt naast deze speler.
- We hebben hierdoor de situatie dat we met z'n drieën op een rijtje staan. Waardoor we deze spelvorm weer toepassen.
Legenda:
- Stippeltjes lijn = pass lijn Doorgetrokken lijn = loop lijn
- Blauwe spelers zijn heer of dame. Rode spelers zijn heer of dame.
Uitleg oplossing
- Soms lopen we vast bij een statische opstelling (aangeef / rebound / twee aanvallers).
- Hiervoor hebben we twee oplossingen. De eerste bij veld 1, de ander bij veld 2:
Oplossing ongelijke situatie:
- We staan in een ongelijke (mannetje / vrouwtje) situatie. Alleen lukt het ons niet om tot een kans te komen. We werken dan toe naar een gelijke situatie.
- De speler van hetzelfde geslacht als de rebound komt naast de aangeef, en neemt de bal over. Niet overpakken: overpassen!
- De 'oude' aangeef komt in het voorveld en je kan nu in een gelijke situatie aanvallen.
Oplossing gelijke situatie:
- Het lukt ons helaas opnieuw niet om tot een kans te komen. We willen de aangeef weg hebben, maar wel gelijk een vervolg geven.
- De aangeef speelt uit op de medespeler in het voorveld en komt ernaast.
- We hebben weer de situatie van drie op een rij; dus de middelste speler stuurt beide spelers diep en we krijgen een nieuwe aanval.
Aandachtspunten:
- Blijft alert tijdens de passing; met name wat de verdediger doet.
- Pass goed op de buitenhand; zo voorkom je een onderschepping.
- Stap naar de bal toe; deze is van jou!
- Houd het pass tempo hoog; zo voorkom je dat de tegenstander kan meekijken.
- Zorg dat je ingedraaid bent wanneer je de bal ontvangt.
- Verplaats je in hoog tempo zijwaarts door de ladder, waarbij je de armen mee beweegt.
- Ga voor de speedladder staan en maak spreidsprongen met steeds één been in de ladder.
- Ga voor de speedladder staan en spring met twee voeten in de ladder, waarna je gelijk weer buiten de ladder springt en uitkomt in een squat positie. Zorg hierbij dat je bovenbenen horizontaal zijn en houd je romp rechtop.
- Ga voor de speedladder staan en stap de ladder in, waarbij zich altijd één voet in de ladder bevindt en altijd één voet buiten de ladder.
- Ga voor de speedladder staan en stap eerst met twee voeten in de ladder afgewisseld met twee voeten buiten de ladder.
- Verplaats je in hoog tempo zijwaarts door de ladder, waarbij je de armen mee beweegt.
- Ga voor de speedladder staan en maak spreidsprongen met steeds één been in de ladder.
- Ga voor de speedladder staan en spring met twee voeten in de ladder, waarna je gelijk weer buiten de ladder springt en uitkomt in een squat positie. Zorg hierbij dat je bovenbenen horizontaal zijn en houd je romp rechtop.
- Ga voor de speedladder staan en stap de ladder in, waarbij zich altijd één voet in de ladder bevindt en altijd één voet buiten de ladder.
- Ga voor de speedladder staan en stap eerst met twee voeten in de ladder afgewisseld met twee voeten buiten de ladder.
Deze oefeningen over maximaal 20 meter, bij stopoefening 3 stops.
- Zijwaartse sprong, zo fel mogelijk afzetten op linker of rechterbeen en op 1 been weg - zijwaartse schijnbeweging/uitwijk
- Cross-over zijwaartse sprong, na elke pas balans zoeken. Links en rechts.
- Voorwaarts lopen met stop, waarbij je helemaal stil gaat staan.
- Achterwaarts schuiven met soms links voor en soms rechts voor. Kan op commando.
- Zijwaarts huppen met aansluiten van de voeten.
- Achterwaarts lopen.
Het doel is om per team 125 x te scoren met z’n allen in de volgende 5 opdrachten. Na elke opdracht is er een tussenoefening voor de afwisseling:
- Opdracht 1: Doorloopballen: scoor 30 x
- Tussenopdracht 1: 20 sit-ups
- Opdracht 2: Schoten voorkant korf uit beweging: scoor 30 x. Om de 3 schoten wisselen!
- Tussenopdracht 2: 20 push-ups
- Opdracht 3: schoten 6 meter zonde rond de korf met tussenpass: scoor 30 x. Na 2 schoten wisselen Dus inspelen en terugkrijgen.
- Tussenopdracht 3: 30 squads
- Opdracht 4: Strafworpen: 2
- Tussenopdracht 4: 30 jumping jacks
- Opdracht 5: Schoten achterkant korf uit beweging: 25 . Eventueel palen 180° draaien. om de 3 schoten wisselen.
- 1 aanvaller en verdediger staan in 1/4 van de korf. De andere 3 aanvallers en verdedigers doen dit ook.
- De aanvallers mogen maar in 1 vak staan, in hun eentje met de verdediger. Er mogen nooit 2 aanvallers tegelijk in 1 vak staan.
- Zo gaan ze 4-0 spelen en na elke pass moet er gewisseld worden van vak door degene die heeft gegooid.
- Daarna kan je het altijd nog uitbreiden naar 3-1, wanneer het te lastig is. Door bijvoorbeeld een afvang of aangeef neer te zetten.
- 2 personen bij een paal.
- Elke speler heeft een kleur hoedje
- Speler 1 begint en heeft 2 pogingen van 2 meter om te scoren. Scoort speler 1 dan mag deze het hoedje 1 meter naar achter zetten.
- Wisselen en dan begint speler 2 op 2 meter met 2 kansen. Scoort speler 2 binnen de 2 kansen dan mag hij het hoedje ook een meter naar achteren zetten.
- Word er gemist binnen de 2 doelpogingen dan gaat het hoedje 1 meter naar voren.
- Wie als eerste op de 8 meter aan de voorzijde en achterzijde heeft gehaald.
- Als een speler de 8 meter heeft gehaald aan de voorzijde dan gaat hij in de volgende ronde naar de 2 meter aan de achterzijde. Wordt deze gemist dan gaat hij weer naar de 8 meter voorzijde.
Doel van de training:
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.
Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal
Het oppakken van het schot, direct in een onderling duel.
Schot duel
Per 2-tal een bal en een paal
- 2 van de 5 afstandsschoten maken op 6 meter.
- Daarna krijg je één kans van 4 meter.
- Die van 4 meter moet je scoren om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit punt ongedaan maken door eveneens de kans van 4 meter te scoren.
- 3 van de 5 korte kansen scoren op 4 meter
- Daarna 2 strafworpen scoren, op 2, om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens beide strafworpen te scoren.
- 2 van de 5 schoten achter de korf scoren op 5 meter.
- Daarna 3 doorloopballen scoren, uit 3 kansen, om een punt te verdienen.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door eveneens 3 doorloopballen te scoren.
- 1 van de 5 afstandsschoten scoren op 8 meter.
- Daarna 3 van de 4 kansen onder de korf scoren.
- Je tegenstander kan dit ongedaan maken door 3 van de 3 kansen onder de korf te scoren.
Zet minstens de helft van de korven van het aantal deelnemende spelers.
- Onder elke korf staat een speler met bal
- De overige spelers staan in het midden tussen de opgestelde korven
- Laat de spelers naar een korf lopen en een haakje trekken om vervolgens te schieten
- Zit deze er op een gewone korf in krijgt de speler 1 punt
- Zit het shot er bij een schutterskorf in dan krijg je 2 punten
- Heeft de speler gescoord dan loopt hij naar het middelpunt en kiest een andere korf om op te schieten
- Heeft de speler niet gescoord dan wissel je met de aangever
- Speel zo tot een zelf te kiezen aantal punten
Om de doorlopers iets leuker te maken, maken we er een wedstrijd van!
- Je zet een aantal korven in een cirkel waar telkens een aangever staat
- Ook staan er meer spelers dan korven in het midden
- Elke gescoorde doorloper telt voor 1 punt
- Scoor je een doorloper dan blijf je aan de beurt
- Mis je de doorloper dan wissel je met de aangever van functie
- De speler die als eerste 6 punten scoort heeft gewonnen. Aantal punten te bepalen op wat de spelers kunnen.
variatie:
- je kan verschillende maten van korven doen en deze een andere score geven
- bijvoorbeeld een schutterskorf telt voor 2 punten
- Werk met 3 of 4 tallen per korf.
- De spelers bewegen vanaf 5 meter continue naar binnen en naar buiten.
- De speler met de bal kiest voor 1 van de uitlopende mensen en gooit de bal strak aan.
- De speler die de bal krijgt schiet, de aangever vangt af.
- De bal wordt uitgespeeld en de anderen maken weer in/uit bewegingen. Nu wordt een ander aangespeeld, die direct schiet.
Doel van de oefening is: continue bewegen, klaar zijn om te schieten en een strakke passing.
Opbouw naar aanvallende functies om op terug te vallen wanneer de creativiteit het even laat afweten.
Blauw = statische startposities
Opzet:
- Pass diep vanuit voorveld
- Pass lateraal in achterveld + rebound inlopen
- Pass diep vanuit achterveld + steun inlopen
- Pass inspelen op inlopende steun + aanvalsactie door beide spitsen
- Steun speelt vrije spits aan + loopt uit in de ruimte
- Aangespeelde spits schiet
Als statisch onder de knie is, overgaan naar dynamisch. Afspraak is dat steun onmiddellijk volgt na rebound. Rest is vrij in te vullen met onderstaande varianten:
- Steun loopt om blok heen i.p.v. steun in te snijden
- Aangespeelde spits schiet niet, maar speelt schaduwspits aan om te schieten. 7a.
- Aangespeelde spits schiet niet, maar speelt uitgelopen steuner aan om te schieten. 7b.
- Aangespeelde uitgelopen steun schiet niet, maar schaduwspits loopt steun in en neemt functie over + aanvalsactie spitsen en schieten. 8.
- Aangespeelde uitgelopen steun schiet niet, spits loopt steun in en neemt functie over + schaduwspits sluit aan op uitgelopen steun + aanvalsactie spitsen en schieten. 9.
- ... ontelbaar veel varianten te bedenken
Opbouw naar aanvallende functies om op terug te vallen wanneer de creativiteit het even laat afweten.
Blauw = statische startposities
Opzet:
- Pass diep vanuit voorveld
- Pass lateraal in achterveld + rebound inlopen
- Pass diep vanuit achterveld + steun inlopen
- Pass inspelen op inlopende steun + aanvalsactie door beide spitsen
- Steun speelt vrije spits aan + loopt uit in de ruimte
- Aangespeelde spits schiet
Als statisch onder de knie is, overgaan naar dynamisch. Afspraak is dat steun onmiddellijk volgt na rebound. Rest is vrij in te vullen met onderstaande varianten:
- Steun loopt om blok heen i.p.v. steun in te snijden
- Aangespeelde spits schiet niet, maar speelt schaduwspits aan om te schieten. 7a.
- Aangespeelde spits schiet niet, maar speelt uitgelopen steuner aan om te schieten. 7b.
- Aangespeelde uitgelopen steun schiet niet, maar schaduwspits loopt steun in en neemt functie over + aanvalsactie spitsen en schieten. 8.
- Aangespeelde uitgelopen steun schiet niet, spits loopt steun in en neemt functie over + schaduwspits sluit aan op uitgelopen steun + aanvalsactie spitsen en schieten. 9.
- ... ontelbaar veel varianten te bedenken
Spelers zijn in tweetallen bij een korf.
- 1 persoon start voor de korf
- 1 persoon start onder de korf
Twee pionnen schuin voor de korf.
- De aanvaller krijgt de bal bij een van de pionnen.
- De aanvaller pakt de bal over met de buitenste hand.
- De aanvaller loopt erachteraan voor een doorloopbal.
- De aanvaller gaat terug naar buiten naar de andere pion.
Uitbreiden naar schot, links en rechts.
Bij bijvoorbeeld 5 goals ja roepen en dan wisselen
Tempo en balbehandeling langzaam omhoog, links en rechts gooien, afronden kan ook met varianten.
Werk met 3-tallen. Als een opdracht niet lukt, loop je een rondje om het vak en doe je de opdracht opnieuw. Net zolang totdat je klaar bent.
Welke groep is als eerste klaar?
Welke groep is als eerste klaar?
- 10 doorloopballen nemen - 9x scoren.
- 10 schoten van 5 meter - 5x scoren.
- 10 schoten van achter de korf op 4 meter - 5x scoren.
- 10 strafworpen - 9x scoren.
Het aantal te scoren doelpunten is voor een A groep en senioren goed te doen. Eventueel naar boven of beneden bijstellen.
We spelen 4:4, waarbij 3 aanvallers spelen in dienst van 1 spits.
- Het doel van de oefening is dat we de spits zodanig vrijzetten dat zij gaat scoren. Dat kan op vele manieren, maar kijk wat de zwakke plek is van haar verdedigster en speel dat uit.
- Je kunt ook gebruik maken van de echte kwaliteit van de aanvalster.
- Schutter op 6 meter altijd vrij na een doorbraak. Komend vanuit de diepte na een schot van een ander.
- Elke aanvaller krijgt een beurt.
Doel:
De basis is een standaard loopvorm oefening, waarbij je de spelers op verschillende manieren heen en weer laat bewegen om de algemene motoriek te trainen.
Het tikspel element voegt daar reactievermogen aan toe, door spelers zo snel mogelijk te laten reageren en te bepalen wat ze gaan doen.
Het tikspel element voegt daar reactievermogen aan toe, door spelers zo snel mogelijk te laten reageren en te bepalen wat ze gaan doen.
Omschrijving:
- De spelers staan op een lijn en krijgen van de trainer steeds een manier waarop ze naar de overkant lopen, zie ook loopvormen.
- Alle spelers hebben een lintje om, 1-3 spelers met dezelfde kleur.
Af en toe, tijdens het heen en weer lopen, roept de trainer de kleur van 1 van de lintjes. Dit worden dan vervolgens de tikkers. De tikkers krijgen 10 seconden om zoveel mogelijk van de overige spelers te tikken. - Daarna allemaal weer naar dezelfde lijn en opnieuw met een loopvorm beginnen.
- Het is de bedoeling dat de tikronde onmiddellijk begint als de trainer een kleur noemt en dat er als de tikronde afgelopen is weer snel gestart wordt met de volgende loopvorm. Hou het tempo erin.
Variaties:
In plaats van loopvormen waarbij de spelers heen en weer lopen kan je ook bewegingsoefeningen staand op dezelfde plek doen. Denk bijvoorbeeld aan Jumping Jacks, zitten/liggen en weer overeind komen, naar voren en naar achter springen, enz.
De trainer geeft af en toe een volgende bewegingsopdracht en noemt een kleur om een tikronde te starten.
Loopvormen:
Standaard
- Rennen / Achteruit rennen
- Huppelen / Achteruit huppelen
- Zijwaarts met rechts voor / Zijwaarts met links voor
- Kleine stappen
- Hinkelen op rechts / Hinkelen op links
- Kruispas
Springen
- Zo groot mogelijke sprongen.
- Middelgrote sprongen en steeds even op 1 voet balanceren voor je de volgende sprong inzet.
- Met twee voeten naast elkaar.
- Met twee voeten naast elkaar een grote sprong vooruit en weer een kleine sprong terug.
- Met twee voeten zigzaggend springen.
Armbewegingen te combineren met bovenstaande vormen.
- Met 1 arm zwaaien, naar voren of naar achter.
- Beide armen naar voren zwaaien, of beiden naar achter.
- 1 arm naar voren en 1 arm naar achter.
- Met 1 of beide armen een ander lichaamsdeel vasthouden.
Als dieren
- Kikker; springen op handen en voeten.
- Krab; op handen en voeten, met buik omhoog.
- Kangoeroe; springend op twee benen.
- Flamingo; hinkelend.
- Eend; gehurkt lopen.
De trainer geeft af en toe een volgende bewegingsopdracht en noemt een kleur om een tikronde te starten.
Loopvormen:
Standaard
- Rennen / Achteruit rennen
- Huppelen / Achteruit huppelen
- Zijwaarts met rechts voor / Zijwaarts met links voor
- Kleine stappen
- Hinkelen op rechts / Hinkelen op links
- Kruispas
Springen
- Zo groot mogelijke sprongen.
- Middelgrote sprongen en steeds even op 1 voet balanceren voor je de volgende sprong inzet.
- Met twee voeten naast elkaar.
- Met twee voeten naast elkaar een grote sprong vooruit en weer een kleine sprong terug.
- Met twee voeten zigzaggend springen.
Armbewegingen te combineren met bovenstaande vormen.
- Met 1 arm zwaaien, naar voren of naar achter.
- Beide armen naar voren zwaaien, of beiden naar achter.
- 1 arm naar voren en 1 arm naar achter.
- Met 1 of beide armen een ander lichaamsdeel vasthouden.
Als dieren
- Kikker; springen op handen en voeten.
- Krab; op handen en voeten, met buik omhoog.
- Kangoeroe; springend op twee benen.
- Flamingo; hinkelend.
- Eend; gehurkt lopen.
Het doel is om per team 500x te scoren met z’n allen in de volgende 5 opdrachten. Na elke opdracht is er een tussenoefening voor de afwisseling:
- Opdracht 1: Doorloopballen: scoor 120x
- Tussenopdracht 1: wedstrijdje tussen3 palen van 5 minuten.
- Opdracht 2: Schoten voorkant korf uit beweging: scoor 80x
- Tussenopdracht 2: Neem 2 minuten doorloopballen met je groep. Wat is het grootste aantal dat je achter elkaar scoort?
- Opdracht 3: Korte kansen met tussenpass: scoor 120x. Dus inspelen en terugkrijgen.
- Tussenopdracht 3: welke groep scoort in 3 minuten de meeste doelpunten vanaf 6 meter.
- Opdracht 4: Strafworpen: 100
- Tussenopdracht 4:
- Bij iedere paal staat één vaste schutter met een vaste rebounder.
- In iedere ronde moeten de schutters, binnen de tijd, één doelpunt zien te maken.
- Als een doelpunt is gemaakt, wordt de bal vastgehouden.
- Wordt er, binnen de tijd, geen doelpunt gemaakt dan ligt de schutter uit het spel.
- Er wordt gespeeld in de volgende rondes:
Ronde 1: 10 seconden.
Ronde 2: 5 seconden.
Ronde 3: 3 seconden of 1 kans. - Er wordt pas van schutter gewisseld als alle rondes zijn gespeeld.
- Missen alle spelers in een ronde? Dan wordt de ronde opnieuw gespeeld!
- Tussenopdracht 4:
- Opdracht 5: Schoten achterkant korf uit beweging: 80 . Eventueel palen 180° draaien.
Doel
- Zuiver schieten en conditie opbouwen.
- Welk tweetal heeft als eerst 0 keer op en neer rennen bereikt.
Regels
- Je begint met 5 keer zo snel mogelijk op en neer sprinten over de breedte van de zaal.
- Daarna schiet je 10 keer binnen de 2 meter en telt hoeveel keer je scoort. Je schiet om en om, dus ieder 5x.
- Als je 5 of meer keer gescoord hebt -de helft van je aantal enkele sprinten- dan mag je een keer minder op en neer sprinten, dus 4 keer.
- Daarna ga je weer schieten en telt hoeveel keer je scoort. Is dit de helft of meer dan het aantal keer dat je hebt gelopen, dan mag er weer een keer op en neer vanaf.
- Aangever met bal onder de korf, schutter en verdediger voor de korf.
- De schutter gaat rond de korf vrijkomen en gaat 6x schieten.
- De verdediger mag maximaal 2 van de 6 schoten blokken.
- Op de andere schoten wordt passief druk gezet.
- Bedoeling is dat de aanvaller daadwerkelijk gaat schieten, ongeacht wat de verdediger doet.
- En de bedoeling is dat er overtuigend wordt geschoten, de ballen die niet worden geblokt moeten écht geschoten worden om te scoren, dus niet te veel focus op de verdediger maar gewoon doorschieten.
- Met 4 spelers heb je een extra aangever/ rebounder.
Zet per tweetal/ drietal een rechthoek van 2 meter bij 1 meter uit met vier verschillende kleuren hoedjes.
- 1 speler staat in het vak, de ander kijkt toe.
- Leg twee lijnen aan elke kant van de rechthoek.
- De spelers in het vak laten de voeten op de plaats bewegen - dribbelen-.
- De spelers krijgen steeds opdrachten waar ze op moeten reageren.
- Telkens als je een kleur van een hoedje noemt, moeten zij dat hoedje met de hand aanraken.
- De opdrachtlijn betekent dat ze naar een van de zijlijnen moeten sprinten. Op dat moment komt de ander van het tweetal/drietal in het vak en doet dan de opdrachten.
- Ieder doet dat 10 keer.
Opdrachten kunnen onder andere zijn: spring, hurk, raak hak aan, raak knie aan, hinkel rechts, hinkel links, zit, plank, push-up enz.
Deze opdrachten wissel je af met een kleur van een hoedje.
Deze opdrachten wissel je af met een kleur van een hoedje.
Hetzelfde als pionnenroof, maar nu mag je mensen wegroven als de pionnen in het midden op zijn.
Spelregels:
Spelregels:
- Teams spelen tegen elkaar.
- Elk team heeft een eigen korf.
- Geef de opdracht welk schot gemaakt moet worden, zit dit schot dan mag je een pion uit het midden pakken
- Zijn de pionnen op dan mag je een persoon van een ander team afpakken.
Doel
- Welk team heeft bij het eindsignaal de meeste pionnen/ spelers geroofd.
of - Welk team heeft alle spelers bij zijn korf geroofd.
- Loop over twee hordes en maak vervolgens een doorloopbal 10x bovenhands, 10x onderhands en 10x met 1 hand.
- Begin aan de linkerkant van de horde en beweeg naar rechts achter de horde langs, dan naar voren en links terug, daarna naar voren en wijk uit naar rechts scoor 10x.
- Vervolgens doen we dit andersom; scoor 10x
- Zet de hordes 5 meter uit elkaar, ga naar links, spring over de horde en krijg tegelijk de bal aangespeeld, kom neer, spring op en schiet tegelijkertijd, vervolgens naar rechts 20x scoren.
Twee palen op >10m.; twee ballen; onder iedere paal 3 spelers; speler 1 rechts van de korf, speler 2 en 3 links: andere paal idem 4 rechts 5 en 6 links.
Als warming up eerst met lage intensiteit. Daarna opvoeren. Met tweetallen ben je direct na schot aangever. Opletten dus.
Als warming up eerst met lage intensiteit. Daarna opvoeren. Met tweetallen ben je direct na schot aangever. Opletten dus.
- Speler 1 bal naar overkant naar 5 en doorloopbal; individuele score bijhouden tot x. 5 vangt bal en vertrekt rechts van de korf enz.
- Idem spelers draaien half weg hele ronde om elkaar heen. Dan doorloopbal
- Idem met uitwijkbal
- Aangever trekt naar rechts weg. Schutter ook. Worden dus lange passes. Aangever snelt terug om af te vangen.
Opdracht:
- Aanval:
- Kies binnen de gestelde tijd een juiste positie voor strafworp of vrije worp.
- Verdediging:
- Stel je binnen de gestelde tijd goed op t.o.v. van je aanvaller voor strafworp of vrije worp.
Regels:
- Leider roept of er een vrije worp of een strafworp gegeven en wie hem gaat nemen.
- Aanvallers en verdedigers stellen zich binnen de gestelde tijd op.
- Fouten worden positief besproken.
- Bij hogere teams alleen pion voor strafworpstip neerleggen.